4. 매체별 이미지 효과의 특성

4. 매체별 image 효과의 특성

– Image 의 역사
image/ 영상의 시작은 인간의 상상력에 바탕을 둔다
초기 이미지/영상은 문자와 그림이 동시에 사용됨
인간의 상상의 환영幻影 phantom과 기호(sign)에서 출발한 이미지/영상은 회화(그림)로 발
전 (= 동굴의 벽화)

구석기인들도 자신의 생각(상상)과 삶(생활)을 그림을 통해 나타낼 수 있는 능력을 가졌다.
동굴속에서 살면서도 그들 나름의 커뮤니케이션을 수행하고 있었으며 그것을 영상(그림)으로
남겼다는 점이다.

– 영상 image이미지의 수용과 기능
하나의 limage가 특정한 사람(제작자)의 특정한 시선(계획)에 따라 하나의 기록으로 재창조되
거나 재생산 됨으로써 ‘심화된 인식의 산물’로 작용한다.
아울러 회화나 사진, 영화, TV 등에 나타난 영상 image가 예술성과 함께 ‘수용하는 과정’에 대
한 사회적인 의사소통(Social Communication)의 관점이 높아졌다.

과거: 영상 image를 작가(제작자)와 작품에 관련된 사실에만 더 많은 관심을 가짐. 즉 작가의
의도가 무엇이며, 어떻게 표출시켰는가, 작가가 작품을 통해 무엇을 나타내려 했는가, 창
조성과 미학적인 측면은 어떤가, 어떻게 창조 했는가, 예술적인 창조와 자유로움이란 무
엇인가 등등의 문제에 매달리는 경향을 보임.
오늘날: 영상 image가 무엇과 무엇의 관계이고, 누구와 누구의 관계이며, 무엇을 어떻게 표현
하는가에 대한 궁금증이 더 필요함을 인식. 진정한 영상 image를 수용하는 관람자나 관
객, 시청자, 독자 또는 제작자와 관련해 중시함.

* 영상 image를 생산(제작)과 수용의 기능으로 취급한 까닭
첫째: 영상 image가 예술(문화)산업으로 발전되었기 때문
둘째: 영상 image가 대중적으로 확대되어 이용되기 때문
셋째: 영상 image가 첨단 산업 기술/ 정보 기술 – IT기술과 접목되어 재 생산되고 대량으로 제
작.보급되어 보편화되었기 때문이다.

* 미학 (전통적 인문학) 과 커뮤니케이션학 ( 사회 과학)의 접목 시도 – 매체 미학

미학, 매체, 커뮤니케이션이 주요 테마.
미학과 커뮤니케이션학이 뉴미디어를 매개로 해서 만날 수 밖에 없는 운명 <- 양 학문의 내부 적인 변화. 예술에서의 위기가 커뮤니케이션학에서의 가능성으로 이어질 수 있다? - 미디어의 힘이 기존의 시청각적인 도상성에서 벗어나 인간의 5감 자체를 완벽하게 모조할 수 있는 방향으로 치닫고 있슴 <- 컴퓨터 게임과 같은 새로운미디어 예술 등장 - 뉴 미디어의 발달로 예술과 대중 문화의 경계지점 모호 - 새로운 미디어 기술은 전통적인 예술적 테크닉과 매체적 테크닉 사이의 엄격한 구분을 허물 는 결과를 낳고 있다. - 예술과 다양한 의사소통 도구인 미디어가 만나 '기술 복제'를 통해 예술장르를 확장-> 예술
을 일상 생활 속으로 끌어들임.

– 영상의 종류와 Image 특성
시각적 이미지가 실제적인 표현 형태로 엮어졌을 때
(1) 사진
(2) 영화
(3) TV와 Video (DVD)
(4) Graphic
(5) 만화 Animation
(6) Digital 영상 등으로
‘변형된 통합형태’를 보인다.

1) 회화와 사진의 비교
– 정적 image에 속한 구상예술의 하나인 인물화(회화 작품)와 사진은 대상물이 닮았다는 까닭
으로 서로 같은 도상(icon)의 의미를 공통적으로 갖는다.
– 인물화(Figure painting): 구상 예술, 사용되는 재료와 표현되는 형태에서 도상적인 작용을
보임
사진(Photograph): 빛에 의한 광학적 사진, 지표(index)적인 관계의 특성
– 회화(Pictures)가 다룬 image효과를 알려면 먼저 화가에 대한 이해가 있어야 그 그림(인물
화)의 스타일이나 기법을 뛰어넘어 제대로 감상할 수 있으나
사진은 그 사진을 찍은 사람에 대한 이해가 없이도 쉽게 그 내용을 파악할 수 있다.

2) 사진과 영화의 차이
– 공통점: 빛을 이용하여 광학(물리)적으로 처리하는 지표(Index)를 기본으로 한다.
– 차이점:
사진- 움직이는 현실을 어느 한 순간에 포착하여 정적인 image로 창조한다.
영화- 여러 형태의 다양한 표현기법을 통해서 동적인 이미지를 만듦
영화의 움직임에는 행동이 중심을 이룬 Story스토리가 있어서 자연주의 서술기
법으로 창작되는 image이미지다.
공간의 표현과 시간의 표현에서 영화의 동적인 image이미지는 montage, slow
motion, 빨리 돌리기 등의 기법을 이용하여 시간과 공간의 현실성의 변화를 꾀
하고, 영화만의 특성으로 발전시켰다.

3) TV와 생방송의 효과
– 방송의 가장 큰 장점은 현장과 수용자 사이를 직접 연결시키는 중계방송,즉 생방송에 있다.
– 대부분의 뉴스와 스포츠, 쇼 프로그램은 생방송으로 이루어 진다.
– 생방송이 지닌 시간성이나 감동은 지표(Index)적인 속성을 더욱 강하게 만들어 준다.
– TV 영상 image는 ‘현재’라는 이미지에서 지표적인 속성이 가장 높게 나타난다.
– 텔레비전 영상의 이미지가 수용자에게 강한 영향력을 행사한다는 의미

4) 디지털 이미지의 활용
– Digital Image는 사진이나 영화, TV처럼 빛 (광학적이고 물리적인 현상)을 이용하지 않고 스
스로 image를 생산하는 특성을 갖는다.
– 컴퓨터에서 시작된 디지털 이미지는 인식하는 ‘인간의 보는 행위’를 보다 넓고 크게 확장시
켰다.
– 과거에는 대상물을 통해 카메라로부터 ‘보는 행위’를 기초로 하였으나 이제는 대상물이나 카
메라가 없이도 컴퓨터를 통해 ‘인간의 보는 행위’를 분리시켜 대상물이 존재하지 않는 영상 im
age를 얻게된다.

= ‘빛의 작용에 의해 얻어진 Image의 창출’에서 벗어나 회화(그림)를 이용한 동적인 만화(ani
mation)와 함께 Digital Image는 Image의 대상물이 없이도 창조되는 Computer Graphic,가
상현실,Game등등이 미래를 열어줄 Image로 각광받고 있다.

= Digital Image는 전통적인 Image이미지 기법과 합성되어 통합적인 Image로 폭넓게 쓰인다.

*** Multimedia로서 image영상

– 현대 사회는 일상적으로 영상(Poster,사진, 영화, TV, Video, Digital영상 등)이 확장되어 영
상 매체뿐만 아니라 군사분야, 건축, 의학 등에도 폭넓게 활용. -> Multi image
– 영상 Image를 ‘기호적인 의미’의 좁은 생각보다는 Digital 기술의 혁명과 함께 ‘Multimedia
산업’으로 이해 해야.

(가) Multimedia 산업의 시스템은
– 넓게는 Network을 형성하고 있는 위성 산업, 전화 업계, 케이블 방송 등이 있고,
– 하드웨어나 소프트웨어를 제공하는 송 . 수신기 업계, 서버, 교환기 업체등이 있으며
– 콘텐츠를 제공하는 영화와 방송, 음악, 게임, 군사, 교육, data base, banking, 의료, 각
종 프로그램 등으로 세분할 수 있다.

* Multimedia의 산업 구성 요건
(ㄱ) 기술과 정보를 제공할 수 있는 시설이 갖춰져야 한다.
(ㄴ) 모든 정보를 처리할 수 있는 Hardware가 있어야 한다.
(ㄷ) 질 좋은 Software로 운영관리가 잘 이루어져야 한다.
(ㄹ) 좋은 자료 ( 문자와 음성, 그림 )가 기획 . 제작되어야 한다.

(나) Multimedia는 영상 Image이다
– Multimedia는 Contents 자체의 시작이고, 현대 문화와 예술을 생산하는 핵심을 이루는
문명(기술)의 역할을 담당.

Image와 동영상의 발달

– Image와 영상의 역사
Image : 인간의 상상이나 추상적인 꿈(幻影)으로 부터 접근할 수 있고
다른 하나는 기호로서의 Image(영상)를 파악할 수 있슴.
– 인간의 상상의 세계와 자신의 생각이나 감정을 기록으로 남기기 위한 부호나 그림,
문자를 Image와 영상의 시작으로 본다.

– 인간의 상상력과 의사를 전달하기 위한 그림이나 부호, 문자는 초기에는 정지된 상
태였으나 차츰 연속적으로 표현하려는 욕구가 ‘동영상의 시작’이었다고 본다.