1. 들어가며
* 영상분야의 현상
– 영상 매체의 증가 (영화, 텔레비전 – 지상파, 케이블, 위성, DMB, IPTV)
– 영상 문화의 범람
-> 디지털 영상기술 + 인터넷 관련기술
-> 영상제작 패러다임을 바꿈
1인 제작 방식 One man producing system
VJ (Video Journalist)
개인의 제작 능력으로 경쟁
작품의 질로 승부
실력있는 사람이면 누구나 함께 참여하는 공고의 무대로 변모해갈 전망
그러나 아무리 기술이 발전하고 새로운 제작 패러다임이 개발되더라도
영상의 기술적, 예술적, 심리적인 면에서의 기초는 변함이 없다.
1) 디지털과 커뮤니케이션 구조 변화
– 컴퓨터에 기반한 디지털화 :
구체적이고 급진적인 커뮤니케이션 구조변화
매스미디어와 뉴미디어 또는 멀티미디어의 혼재
멀티미디어를 축으로 하는 토털 미디어 시스템 등장
– 커뮤니케이션 테크놀러지의 변화
네트워크 계열, 컴퓨터 계열, 매스 미디어 계열의 발전 -> 새로운 서비스 영역으로 발전
특히 방송, 영화, 애니매이션, 신문, 잡지 등 다양한 콘텐츠를 지니고 있는 매스 미디어 계열,
즉 콘텐츠 계열의 발전이 중심요소로 등장
– 문화의 도구, 방법, 내용으로서의 영상 중심 뉴미디어에 의해 엄청난 혁명:
공간적 . 시간적 제약을 제거
개인간 . 집단간 . 제도 . 정보간 의 새로운 관계 형성
사회 제도의 이동 -> 사회 변화
신문, 텔레비전, 인터넷 등 커뮤니케이션 미디어의 형식과 내용 변화는 개인의 문화성과 사
회성의 변화로 이어짐
– 정보 기술(컴퓨터를 비롯한)이 영상 미디어와 융합되어 커뮤니케이션 구조에 엄청난 변화
– 커뮤니케이션 테크놀러지의 변화와 이용자 개념 변화
컴퓨터와 영상 미디어의 융합으로 커뮤니케이션 모델의 수용자(Receiver)가 이용자(User)
로 변화됨.
미디어 이용자의 등장은 수용자 개념이 단순한 일방적 수용에서 정보 접근에 대한 선택권
을 가지고 이를 행사하는 적극적인 정보 추구형 수용자 개념으로 변화하고 있다.
정보의 흐름이 일방향 전달 방식에서 (디지털화로 인해) 수용자의 시각과 의식의 흐름에 따
라 정보의 구조를 자유롭게 항해( Navigation)할 수 있게 된다.
다양한 미디어가 디지털화로의 결합. 융합을 통해 정보의 집중과 분산이 자유로워지고 전반
적인 정보의 확장이 이루어지는 것이다.
– 멀티미디어 시스템으로 인한 커뮤니케이션 구조의 변화
첫째, 상호작용성과 쌍방향성의 확장
둘째, 하이퍼 시스템의 확장 : 정보의 흐름 (Flow)이나 정보 처리의 과정 자체가 전적으로 이
용자 차원으로 전이 (Transfer) 됨.
셋째, 토털 커뮤니케이션으로서 멀티미디어 커뮤니케이션이다.
인터넷을 이용한 방송 = 웹캐스팅(Webcasting)이 중요한 핵심으로 부상
* IPTV
TV 드라마를 보다 여주인공이 입은 옷이 마음에 들었다. 리모컨을 움직여 그 옷을 클릭하자 화면 한쪽에 제조업체와 재질, 가격 같은 정보가 뜬다. 리모컨을 몇 번 더 클릭해 원하는 사이즈와 색상의 옷을 주문하고 값까지 치른다. 드라마 주인공들의 데이트 장소가 어디에 있고 어떻게 가는지 관광·여행 정보도 그 자리에서 확인한다. 호텔, 식당 예약도 한다. 10월부터 시작되는 IPTV(인터넷멀티미디어방송)시대의 새로운 홈쇼핑방식이다.
▶IPTV의 외형상 구조는 케이블 방송과 비슷하다. 디지털 TV와 함께 셋톱박스를 갖춰야 한다. 다만 셋톱박스가 케이블망이 아니라 초고속 인터넷망에 연결된다는 점이 다르다. 그 셋톱박스에 다시 TV·컴퓨터·전화를 연결해 사용한다. 방송은 전파나 케이블을 통하고, 통신은 전파나 전화선을 통해야 했던 영역 구분이 사라지고 방송과 통신이 융합되는 것이다.
▶IPTV는 우선 채널을 거의 무한대로 늘릴 수 있다. 국민 누구든 개인 채널을 확보해 자신만의 방송 프로그램을 만들어 내보낼 수도 있다. 방송시간에 구애받지 않고 원하는 시간에 원하는 프로그램을 볼 수 있다. 인터넷 검색, 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임까지 인터넷이 제공하는 다양한 서비스를 모두 이용할 수 있다. 지금까지 생각 못했던 새로운 서비스들도 쏟아져 나올 것이다. 흑백→컬러→디지털→모바일(DMB)에 이은 제5의 TV혁명이라는 말이 그래서 나온다.
▶방송통신위원회가 IPTV 사업자로 KT, 하나로텔레콤, LG데이콤을 선정했다. 방통위는 3개 사가 계획대로 매년 1조원 가까운 돈을 투자하면 2012년까지 10조원 생산 유발, 5만9000명 고용 창출효과가 있을 것으로 기대하고 있다. 세계 최고 수준의 초고속 인터넷망을 갖고 있으면서도 관련 업계 이해 다툼으로 5년을 허송하는 바람에 다른 나라들에 뒤처지게 된 것을 서둘러 만회해 나가겠다는 것이다.
▶갈 길은 결코 평탄하지 않다. 우선 지상파 방송사들이 실시간 방송 프로그램을 제공하는 대가로 한 해 수백억원을 요구하고 있어 이용자를 끌어들일 수 있는 채널 확보가 쉽지 않은 상태다. 케이블TV나 위성방송과 얼마나 차별화된 서비스를 선보일 수 있을지도 아직 불투명하다. IPTV가 우리 경제에 ‘황금알을 낳는 거위’가 될 수 있으려면 방통융합시대에 걸맞은 새로운 서비스와 사업 모델을 개발해야 한다.
: 전세계를 가시청권으로 하는 세계화된 방송 ( Global Casting )
웹(Web)을 기반으로 다양한 쌍방향성이 가능한 상호작용적 방송 (Interactivity Casting)
자신이 원하는 프로그램을 원하는 시간에 보거나 들을 수 있는 방송
아날로그적 내용 -> 디지털화 -> 인터넷을 통한 방송
전통적인 아날로그형 커뮤니케이션 구조는 디지털형 커뮤니케이션의 구조로 변화되고 있
다.
디지털에 기반한 커뮤니케이션 구조는
첫째, 송신자와 수용자의 이원 모델에서 이용자 중심의 통합 모델로
둘째, 선형 모델에서 하이퍼 텍스트형 비선형 모델로
셋째, 2차원적 단일 미디어에서 다차원적 멀티미디어로
넷째, 국가 중심의 미디어 시스템에서 전 세계적 네트워크의 가상 공간으로
다섯째, 개별 미디어에서 통합 미디어로 확장되고 있다.
– 새로운 미디어 환경의 몇가지 특징
기존의 커뮤니케이션 기술은 대중에게 정보를 전달할 수 있는 방송 장비나 신문 제작 장비 등
을 보유하고 있어야 했기 때문에 거대 자본을 바탕으로 하는 자본 집약적인 산업으로 분류
할수 있었으며 일 대 다수 (One – to – Many)의 커뮤니케이션 모델이 지배적이었다.
– 미디어의 희소성 시대에서 미디어의 풍부성 시대로 이동
– 대량 청중 . 시청자를 겨냥한 콘텐츠에서 그룹이나 개인을 겨냥한 콘텐츠
– 일방향에서 쌍방향으로 이동
2) 커뮤니케이션 양식의 변화
-영상 미디어와 (정보 기술을 비롯한) 컴퓨터의 결합
영상 미디어가 정보 기술을 비롯한 컴퓨터의 결합되면서 시간과 공간의 개념은 더욱 급진적
인 형태로 변화
시간 문제와 관련해
첫째, 커뮤니케이션의 동시성과 비동시성: 컴퓨터의 저장 기능 (비동시성) 때문에 동시성과
비 동시성이 공존
둘째, 시간 개념의 변화가 일상 생활 속에서 일과 여가의 형태, 방식을 어떻게 변화 시키는가
공간 문제와 관련해
첫째, 공공 역역의 해체와 사적 영역의 강화
둘째, 사이버 스페이스를 통한 공간 감각의 확대
아직은 기존의 텔레비전 시청이 우위를 지키고 있으나 컴퓨터에 익숙한 세대들이 성장하고
컴퓨터 이용자가 많아질수록 기존의 시청자 또는 수용자의 개념은 이용자 개념으로 변화될 것.
커뮤니케이션 양식의 변화는 일상 생활속에서도 나타남
일반대중의 라이프 스타일, 시간 감각과 시간 활용에 대한 변화 – 주문형 비디오 (VOD Vide
o on Demand)의 선택과 영상과 소리가 있는 전자 신문, 인터넷 홈쇼핑 그리고 각종 게임,
사진, 그래픽, 도서관등에 접속
지금까지 텔레비전이 공공 영역을 강화시키고 팽창시켜왔고 텔레비전이 매개하거나 개입하
는 공공영역은 매우 강력한 영향력과 세력원을 형성해 왔으나 컴퓨터와의 융합으로 기존의
공공 역역은 변화 내지는 해제 단계에 들어감.
3) 다채널.다매체 시대와 영상 산업
컴퓨터와 커뮤니케이션 기술의 발전은 다채널 . 다매체 시대를 실현시키면서 전 세계인들이
매체를 통해 동시에 사고하고 행동할 수 있는 지구촌 시대를 가능하게 하였다.
다채널 . 다매체 시대로의 본격적인 진입은 영상 콘텐츠의 수요를 폭발적으로 증대시키면서
영상 콘텐츠 산업이 대규모로 성장하는 발판을 마련함.
세계의 영상콘텐츠 산업 구조는 이미 수평, 수직 통합, 교차 소유 등의 M&A (인수 합병), 국
가 간 공동 제작 등을 통해 초 국가적 미디어 그룹이 세계를 주도하는 현상이 두드러지게 나
타나고 있다.
* 국내에서도 CJ그룹 – CJ 엔터테인먼트
롯데 그룹
삼성 그룹 등에서 이 분야에 눈을 돌리고 있고
SKT 등 통신 업체들 – 위성 DMB (Digital Multimedia Broadcasting) 콘텐츠 확
보 노력
주요 포탈 업체들도
* 국내 다채널 . 다매체
1990년대 민영 방송 개국, 케이블, 위성방송 출범 – 본격적 다 채널 시대, 영상 콘텐츠 수요
가 급격히 증가 , 시장 규모도 꾸준히 성장
4) 영상 산업의 세계화와 국제적 환경 변화
영상 산업의 세계화는 각국의 방송 질서, 방송 프로그램의 제작 체계, 방송 서비스의 내용 등
에 영향을 미치고 있다.
– 미디어의 수평적 통합 : 동일한 내용물을 다양한 미디어에 적합하게 다양한 형태로 재가공
하여 더욱 다양한 수용자 시장에 접근할 수 있도록 해줌 – 보유 자원의 부가 가치를 더욱 극
대화할 수 있게 해준다.
<영상학 연구>
-영상학 연구의 중요성
영상은 점점 더 중요한 정보 전달 수단으로 자리 잡아가고 있다
오늘의 사회는 ‘영상 사회’라고 부를 수 있을 만큼 ‘영상’이 일상생활에 깊숙히 침투되어 있다.
– 영상학 연구의 대상
일반적으로 ‘영상’이라 하면 영화. 사진. TV등 전체를 가리키는 말로 쓰인다.
현대 사회에 존재하는 영상물은 그 종류가 세분화되어 다양한 형태로 존재한다.
@영상물의 구분 방법
– 이용되는 매체에 따라: 사진. 포스터. 텔레비전. 영화. 컴퓨터 그래픽
– 영상물의 외적 형태에 따라
. 정지된 영상물: 일반회화물, 사진, 기호(지표, 도상, 상징물), 만화, 포스터, 컴퓨터그래픽
. 동적인 영상물: TV, 영화, 광고물, 에니메이션, 가상현실
– 시각 커뮤니케이션의 확대
1. 정보의 많은 부분이 영상이라는 형태를 띠고 전달되고있다
2. 정보를 영상으로 표현하면 많은 의미를 전달할 수 있게된다,
3. 비언어적 영상정보가 언어적 정보의 속도보다 빠르고 정확하게 의미 전달할 수 있다.
4.상식적인 상황을 뛰어넘게 해주는 마력을 지닌다.
5.많은 사람이 접하고 대중매체를 통해 전달돼 더 많은 사람들에게 이해되게 한다.
6. 비언어적인 영상정보의 비중이 커지고 있다.
7. 시각정보가 이용되는 가장 큰 이유는 전달의 효율성 때문
– 시각 정보의 전달 효율성
가. 보편성: 여러계층의 수용자가 이해할 수 있는 언어
나. 전달의 속도: 문자보다 더 짧은 시간에 내용을 이해시킬 수 있다.
다. 전달의 양: 상황과 내용을 전달하는 양이 문자 정보보다 많다.
* 영상과 언어: 영상은 상황의 언어이다.
영상학의 대상: 현대사회에서 시각적인 이미지를 통해 커뮤니케이션이 이루어지는 모든 것
* 영상연구의 다양한 접근방식
1. 기호학적인 입장: 철학이나 미학적인 입장을 기초로 함. 영상이 만들어 내는 언어에 대한 이해를 목적으로 함.
2. 사회과학적인 입장: 영상이 갖는 사회적 의미와 기능, 영상이 주는 사회적 영향
3. 기술적, 기교적인 입장: 영상물을 구성하는 각종 요소들의 기법을 연구 z.B. 영상물의 구도에 따른 원근의 표현, 그 인물이 이미지에서 차지하는 위치, 등등…
중세 스콜라철학까지 거슬러 올라가는 정의로서 지금까지 통용되는 정의
기호일반에 관한 학문: 기호학( Semiotik)
언어적인 기호에 관한 학문: 언어학(Linguistik)
2. 영상이란 무엇인가?
– 영상: 인간의 망막에 비추어진 상(象)
시각 세계 (Visual World), 시야 (Visual Field)
보는것 즉 시각적 이미지
” 실제의 정경(情景)을 광학적 또는 전기적으로 닮은 꼴로 재현한 것으로서 영화 또는 텔레비
전의 화상으로 표현된것” “머리속에 그려내는 것의 모습과 광경”- 국문학적 의미
” 어떤 기술 수단을 이용하여 2차원 또는 3차원의 화면으로 재생, 표시된 시각 정보” – 방송
전문 용어
우리나라 저작권법에서의 ‘영상 저작물’ – ” 연속적인 영상 (음의 수반 여부는 가리지 아니한
다)이 수반된 창작물로서 그 영상을 기계 또는 전자장치에 의하여 재생하여 볼 수 있거나 보
고 들을 수 있는것” ( 사진, 팩시밀리, 인쇄, 그래픽 등 까지)
엄밀한 의미에서 영상(映像)이라는 표현을 사용할 때에는 ‘음 – 음성 . 음향’이라는 요소가
배제된 ‘시각적 요소’만을 의미하지만 오늘날에는 ‘음의 요소’를 포함하는 개념으로 사용하
고 있다.
‘영상’ ‘화상’ – 혼용하지만
영상은 영화나 텔레비전에서와 같이 일시성 . 일과성의 것
화상은 사진, 팩시밀리, 인쇄등 하드 복사까지를 포함하는 넓은 의미로 사용하기도 한다.
‘영상’의 영문 표현은 ‘image’ ‘picture’ ‘film’ ‘vedio’ ‘printing’등 다양한 단어들이 사용
* image는 우리말의 화상의 개념과 제일 유사.
그러나 ‘Image’는 상상에 바탕을 둔 느낌을 의미해 우리말로 번역한 ‘영상’과 구분해 사
용한다. 예를 들어 ‘Image와 영상’이라고 표기할 때 또는 ‘image’라고 영문을 그대로 사
용할 때는
는다.’image’는 상상에 바탕을 둔 느낌을, ‘영상’은 겉으로 드러난 형상을 의미한다.
film은 영화, picture는 정지된 화상, printing은 복제된 시각물의 개념이 강조
visual은 audio에 대칭되는 의미
영상이라는 개념은 Image에서 출발 (실제 영상 – real image, 가상 영상 – virtual imag
e) 했으나 Visual 이라는 개념과도 동의어로 사용되고 있다.
영상의 개념을 모두 포괄하는 것으로 video ( 인간의 눈으로 정상적으로 볼 수 있는 시각
적인 이미지, 방송이나 영화에서의 시각적인 부분, 때로는 텔레비전과 동의어로)가 사용
되기도 한다)
다만 우리나라의 경우 비디오 테잎 또는 VTR, VCR의 대명사가 되다시피하여 개념상 혼
동의 여지는 있으나
VOD (Video on Demand – 주문 영상 방송)의 경우를 보더라도 ‘영상’ 개념과 가장 유사
하게 사용됨
* 영상은 개념에서 기계적이며, 매체적이고 지각 또는 감각적인 의미를 내포한다고 할 수 있다. 한편, 이미지란 우리가 어떤 사물을 눈으로 보고 머리로 생각하고 가슴으로 느끼는 것이다. 이미지에는 외적인 이미지와 내적인 이미지 두 종류가 있다. 외적인 이미지는 눈에 보이는 이미지를 말하는 것이며, 내적 이미지는 보여지지 않는 내면의 심상을 의미하는 이미지다.
전자는 시각 작용을 창조하는 표상이며, 후자는 심적 작용이 만들어내는 상상이라 할 수 있다.( 김기배, <디지털 영상 미디어>, 한명, 2001, pp. 36)
영상 이미지란 새롭게 만들어내는 재구조화된 시각이다. 이미지는 사물이나 현상을 구체화하고 그 이미지를 영속시킬 수 있다. 어떤 사물이나 사람 또는 사건을 어떻게 보는가에 따라서 달라지는것이 바로 영상 이미지라 할 수 있다.
영상은 하나의 기록이고 역사다. 영상을 보는 것은 현실을 보는 것이고 그 현실은 역사가 되어 기록된다. 우리는 영상을 통해 무언의 의미를 전달하는 시대에 살고 있고 오히려 언어적 요소가 불필요한 상황이 되어가고 있다.
영상은 우리의 삶 속에 자리하고 있는 사회적 산물이다.
* “영상이나 화면을 본다” -> 영화, 사진, TV 등 전체를 가리키는 말
영상을 전파하는 대중 매체를 포함하여 이러한 매체에 이용되는 영상 기법등을 주로 말한
다.
– 영상 미디어
기계적 기술을 이용해 이미지를 모방하고, 재현하고, 창조하여 그 구성물을 편집이나 편성해
불특정 대중에게 전달하는 직접적인 물적 체계를 말한다. (김택환, <영상 미디어 론> , 커뮤
니케이션북스, 1997, 11쪽 )
* 영상은 미디어 매체들을 총칭해서 이해되어야 한다.
– 영상의 특징 ( 오명환,< 텔레비전 영상론>, 나남, 1988, pp. 263-266)
(1) 기계에 의해 탄생된다. (2) 카메라의 눈에 의해 결정된다 (3) 틀 (Frame)에 의해 메시지
화 된다 (4) 움직임에 의해 가치화된다. (5) 재생 단계에서 완성된다 (6) 빛에 의해 생명
을 갖는다 (7) 복제가 가능하다 (8) 판매.보급.저작권을 갖고 배급.유통될 수 있다
컴퓨터를 이용한 영상의 제작과 디지털.광통신을 이용한 영상 소비에는 맞지 않는 항목도
있으나 현상학적 측면의 분석으로는 타당하다고 볼 수 있다.
* 영상은 또한 인간의 커뮤니케이션을 위해 발전된 하나의 미디움(medium – 매개체)으로서 언어와 행동.몸짓, 서적과 신문.잡지, 전화와 라디오 등의 커뮤니케이션 수단을 거쳐 발전되어 왔으며 오늘날 영상은 이러한 여러가지 커뮤니케이션 수단중 가장 강력한 영향력을 갖게 되었다. (황현탁,<한국 영상 산업론> 나남, 1999, pp. 29)
* 영상은 사물을 있는 그대로의 모습으로 재현하는 데 가장 적합한 수단이며 동시에 우리의 시각으로 감지되기 어려운 부분, 심지어 우리의 상상의 세계까지도 시각화할 수 있는 뛰어난 표현 수단이다. 또한 영상 정보는 활자.음성에 비해 수용자의 인지.수용과정이 비교적 쉽고 짧으며, 관여도가 높아 엄청난 문화적 영향력을 행사할 수 있다. 현대는 영상 매체 시대로 우리의 삶과 문화에서 영상 정보의 위치가 현재의 부차적 혹은 보조적 위치에서 지배적 위치를 차지하는 시대이다. ( “영상진흥법 제정에 따른 기초 연구 조사”, 서강대 언론 문화 연구소, 1994, pp. 11-12.)
– 영상학 연구와 방향의 기준
1) 영상이 제작되고 표현되는 제작 과정의 경우
2) 영상의 기계적이고 기술적인 입장의 경우
3) 영상을 사회 과학적인 입장에서 살피는 경우
4) 영상을 기호학적인 입장에서 파악하는 경우
+ 영상이 제작되고 표현되는 제작 과정의 경우
영상을 형상화시키기 위해 기획하고 창작하는 아이디어를 제공하고 그것을 구체화하는 일련
의 작업을 살피는 방법
+ 영상의 기계적이고 기술적인 입장의 경우
영상은 촬영 장비와 편집기, 컴퓨터 등을 동원하여 제작 운영하는 장비와 기술 (편집) 예술이
다. 따라서 장비에 대한 지식과 제작 기술을 알아야 좋은 영상 작품을 만들 수 있다. 장비의 기
술을 이용한 영상 구도나 원근법적인 표현, 선과 색채의 활용, 다양한 편집의 효과등을 배워야
한다.
+ 영상을 사회 과학적인 입장에서 살피는 경우
영상 (Image)이 갖는 ‘사회적인 기능과 영향’을 연구하는 작업.
영상이 사회 (인간)에 다양하게 활용되면서 그 내용과 형태, 이용되는 가치가 어떤 영향을 주
는가를 종합적으로 파악하는 영상학의 방향
+ 영상을 기호학적인 입장에서 파악하는 경우
기호학은 의사를 교환하는 행위로 나타나는 언어, 기호, 그림, 몸짓, 태도, 동작, 그밖의 것들
을 체계적으로 취급하는 학문이다. 영상을 언어체계로 살피는 것으로 영상 작품이 수용자에게
어떤 영향을 미치고, 어떤 정서를 얻는가 등등을 밝히는작업
– 영상 연구의 필요성
1) 영상은 문자보다 의사 소통을 훨씬 쉽게 해결해 준다. <- 영상이 시각 (Visual)을 중심으로
이루어지기 때문.
+ 과거에는 영상 분야를 단지 인식( Cognition)하고 이해(Understanding)하는 수준과
커뮤니케이션 과정의 언어적인 해석을 했다.
2) 현대사회는 영상 문화의 사회 -> 많은 사람들이 시각화된 사물을 통해서 외부세계 (정보)를
주고 받으며 삶의 휴식을 취한다.
현대인들은 영상 분야와 함께 생활하고 영상 매체의 습성에 깊숙히 젖어있어서 영상매체를
통해서 생활하고 미래를 예측하며 개척하는 습성을 보임.
* 영상 (Image) 이라고 하면 아직도 개념이나 미학적인 구도, 예술적 측면등을 놓고 설명할 때
사진 (회화나 조각)과 영화 영상을 이야기 한다.
3) 최근에는 ‘영상’이라는 말이 커뮤니케이션의 수단으로서 매체를 형성하고 있는 현상들의 낱
낱의 내용으로 지각이나 생각에 영향을 미치는 상품은 물론이고 산업활동에 쓰이는 형상(Sh
ape)까지도 포함하는 넓은 뜻으로 이해되고 사용되는 실정임.
– 영상( Image) 을 지각(Perception, Perceive)하는 과정
감각 (Sensing) + 선택 (Selecting) + 지각 (Perceiving) = 보기 (Seeing)
눈과 신경시스템은 감각을 하고 마음은 지각을 한다. 지각의 기능은 각 개인의 축적된 경험 ,
다시 말해 기억과 관계되어 있다. 정확하게 본다는 것은 바른 감각과 지각의 산물이다.
지각이란 어떤 사물(물체나 생각도 포함)을 감각을 통해서 정보를 얻고 얻게된 정보(사물이
나 지식)를 다시 조직(구성)하여 의미를 창조하는 과정 (인간의 지적 활동) 이다.
* 헉슬리
“많이 알수록 많이 보게 된다.” 예) 전직 야구 선수와 일반인 – 감독이 보내는 신호, 점수판,
투수가 던지는 볼의 커브 등
영상 메시지는 직접적이고 인식적인 과정을 통해서 장기간의 정신적인 기억이 된다.
마음의 눈은 실제로 감각적인 이미지가 아닌 것을 머릿속으로 영상을 만든다.
= 영상 (Image) 지각 과정 – Stem, Robinson
1) 지각의 대상을 선택(Selection)한다
2) 지각의 대상을 조직(Formation)한다
3) 지각대상을 해석(Interpretation)한다
4) 지각의 자아개념(Self-concept)을 갖는다
1) 지각 대상 선택: 지각할 영상(사물)을 선택하는데 영향을 미치는 요소로
물지적인것, 심리적인 것, 과거의 경험, 현재의 느낌 등이 있다.
(가) 물리적인 것은 오감과 관련된 것들로 유전적인 변인이나 나이, 청각 (소음), 환경적인 요
인에 따라 사람마다 다르다. 나이가 들면서 감수성이 떨어지고 시각 또한 제한되기 마련이
다.
(나) 심리적인 것은 필요가 있는 것에는 관심을 가지게 되는 것으로 필요한 부분에 주의를 집
중하는 경향을 보이므로 때로는 지각상을 왜곡하는 현상을 일으키기도 한다.
(다) 과거의 경험이 지각하는 사물의 사건이나 상황을 확실하게 인식시키기도 한다.
(라) 현재의 느낌 (감정 상태)에 따라 사물을 지각하는 데 있어서 영향을 크게 받게 된다.
2) 지각 대상을 조직: 작용의 대상 (영상이 확정되면)이 선택되면 다양한 원리나 방법으로 인
식 작용이 이루어지기 마련이다. 이 때 단순히 색깔이나 밝기, 구성, 선, 그밖의 것들을 지각
하는 것이 아니라 그 영상과 관련된 앞뒤 사정이나 비슷한 성질들과 관계지어 전체적으로 얼
개를 형성시켜 이해하게 된다. ‘지각한 대상을 조직한다’ 함은 지각한 영상 (사물)의 정보를
짜임세 있게 정리하는 과정이다.
3) 지각대상을 해석: 물리적으로 지각하게된 영상(사물)은 선택하고 조직한 다음에는 자연스
럽게 해석이 이루어진다. 이때 영향을 미치는 요인으로 자료나 정보(영상)에 대한 믿음, 가치
관, 태도등이 있다.
4) 지각의 자아개념: 자아개념은 사물(영상)을 판단하는 그 사람의 지능이나 재능, 외모 또는
좋아하는 것들과 그 사람의 감정상태를 어떻게 활용하느냐를 말한다. 특히 판단자의 어린 시
절부터 형성된 자아개념은 자기 평가나 상대방으로부터의 반응을 통해 얻어지는 것으로, 자
신의 능력과 믿음을 포함하여 다른 사람들과의 의사소통을 잘 수행하도록 이끌어 준다.
– 영상을 인식하는 기본 요소/ 영상메시지는 두뇌에서 어떻게 처리되는가?
사람들이 어떤 사물(물체나 생각)을 이야기할 때는 그 사물에 대한 모양이나 성질 ,태도, 특
성(색깔)들을 들춰가며 설명한다.
마찬가지로 영상을 파악하고 판단하며 이해할 때도 주어진 상의 Image만이 지니고 있어야
할 특성이나 특징을 기준으로 영상(Image)를 인식하려 든다.
색(빛깔)(Color), 형태(Form), 깊이 (Depth), 움직임(Movement)이 영상 이미지를 인식하
는 요소이다.
1) 색: 어떤 사물로 부터 빛이 반사되어 나타나는 빛의 파장을 사람의 시각이 감지한 결과로
드러난 특성. 빛이 없으면 색을 인식할 수 없다.
2) 형태: 영상의 형태란 영상을 만들어주는 바깥의 범위를 나타내는 생김새를 가리킨다.
형(Shape)과는 엄밀히 따지면 다른 의미이다. 형태란 사물의 겉모양을 뜻하고 형形
은 사물의 전체를 구성하는 넓은 의미이다.
3) 영상을 인식하는 깊이: 사물의 겉에서 속까지의 길이를 가리킨다. 사람들이 영상의 대상물
을 실제로 인식할 때는 3차원으로 받아들인다.
– 영상의 깊이를 구성해주는 요소
가) 공간(Space) 나) 크기(Size) 다) 색(Color) 라) 조명(Lighting) 마) 삽입물
(Interposition) 바) 시간(Time) 사) 원근감(Perspective) 으로 3차원을 인식하도
록 해준다.
가) 공간 : Full shot 이냐 Close-up이냐에 따라 깊이와 느낌이 달라지는 경우이다.
확대(Close-up)되어 있는 영상은 깊이를 느끼기가 어렵다.
나) 크기: 한 Frame에서 확대(Close-up)되거나 작고 (Full shot) 세련된 모습에 따라
집중력에 차이를 보이는데 Full shot은 집중력이 떨어진다.
다) 색: 따뜻한 색은 가깝게 보이고 차가운 색은 멀리 보인다.
라) 조명: 빛의 강약을 통해 깊이를 알려준다.
마) 삽입물: 주제가 되는 영상물 앞에 제3의 물체를 삽입시켜 거리(입체)감을 주어 이
미지의 깊이를 조성하게 된다.
바) 시간: 수용자가 깊이를인식할 수 있도록 timing을 맞추는 경우이다.
지난 일을 지금 곁에 있는 사물처럼 인식하게 하는 특성이다.
현재의 순간들을 통제하고 포착하는 문화 – 일상적인 시계(Field of view),
장기적인 계획과 미래를 강조하는 문화 – 깊이 인식이 결여된 이미지를 표현
사) 원근감: 영상의 깊이를 가장 복잡하게 쓰이는 요소
– 환상적 원근감: 시골길 가로수, 긴 철길을 멀리서 바라보면 끝부분이 마주치는
느낌을 받는다.
– 기하학적 원근감: 물체의 크기나 위치, 그밖의 일반 공간에 대한 성질들을 영상
의 원근감을 이용하여, 가까이 있는 물체는 낮은 위치에, 멀리있
는 물체는 가까운 물체의 수직선 보다 더 높은 곳을 차지하도록
배치한다.
– 개념적 원근감: 다시점 원근감, 사회적 원근감으로 나눔
다시점 원근감 – 멀리 있는 물체의 선이나 상이가까이 있는 물체의 테두리
나 선이 겹치는 이미지를 만들어 겹쳐 보이게 하는 방법.
사회적 원근감 – 중요하다 싶은 사물을 그렇지 못한 사물보다 더 크게 표
현하는 방법.
아) 움직임:
– 실제 움직임
– 외견상 움직임
– 그래픽 움직임
– 암시된 움직임
– 영상을 구성하는 요소
1) 색과 빛 : 좋은 영상은 빛에 의해 탄생된다.
영상 예술의 질감은 전적으로 조명에 의해 결정된다.
– 빛의 본디 질감 : 모든 빛은 질감(Quality)을 갖는데, 거기에는 강도(Intensity), 색(Co
lor), 배치(Distribution), 변화(Movement)의 4가지 특성을 포함한
다.
– 조명의 기능: 가) 시각화 (Visibility): 작품이 요구하는 시각화나 움직임에 필요하다
고 인정되는 순간에 필요한 빛의 량
나) 움직임의 설정 (Placing of action): 움직이는 대상물의 전체를 완전
히 보여줄 것인가, 부분이나 어느 작은 하나의 움직임만을 보여줄
것인가를 선택하여 조절하는 작업으로 조명의 기능이 중요.
다) 분위기(Atmosphere) 설정:
라) 주제 강조 (reinforcing theme): 제작자가 의도하는 주제를 살리기
위해 영상의 대상물을 특별히 강조시키는 조명
마) 내용의 예술화 (Contents of arts):
2) 형태 (Shape): 영상의 형태를 구성하는 요소로는 점과 선 모양을 포함한다.
3) 구도 (Composition):
– 영상의 구도를 결정하는 제반 요소
가) 좌우와 위아래를 결정하는 종횡비(Aspect Ratio)
나) 영상(화면)에 나타나는 물체의 크기(Object Size)
다) 표현의 기법에 따른 영상(화면)의 크기 (Image Size)
라) 전달 방식에 따른 연역적 또는 귀납적 접근 방식
– 전체 분위기를 보여주고 작은 부분으로 접근하느냐, 아니면 어느 한 부분을 확대
해서 보여준 다음 전체 즉 넓게 보여주는 방식이냐를 말한다.
4) 움직임
– 제작 과정에 따른 영상의 움직임
가) 영상의 대상물인 피사체가 움직이는 경우
나) 영상을 창조하는 카메라가 움직이는 경우
다) 피사체와 카메라가 동시에 움직이는 경우
라) 편집과 그 밖의 기술에 의해 움직이는 경우
3. 영상 커뮤니케이션으로서의 영상
* 매체 미학, 기호학, 영상 커뮤니케이션학,
– 영상 메시지 제작자의 목표는 그것을 보는 사람이 그 의도를 알 수 있도록 강한 이미지를 만
드는 데 있다. 관람자의 마음이 그 이미지를 사용하지 않는다면 그것은 아무 소용이 없다. 이
미지를 만드는 사람은 다른 사람이 기억하는 이미지를 만들고 싶고, 이미지를 소비하는 사람
은 자신이 기억하고 싶은 이미지를 보기 원할 것이다.
– 사람들은 메세지속의 영상 이미지와 단어들을 어떻게 인식하는 것일까?
매스미디어의 커뮤니케이터들은 수용자(시청자)가 자신의 메시지에 주목하여 그 내용을 익
힌뒤 태도나 신념의 변화를 보이고 이것이 커뮤니케이터가 바라는 행동으로 반응하기를 원
한다. 그러나 지각 이론은 메시지의 해석과정이 복잡하며 커뮤니케이터의 이런 목적이 달성
되기 어렵다는 것을 밝혀준다. ( 세버린. 탠카드 저, 김흥규등 공역,<현대 커뮤니케이션 개론
>, 나남출판, 2003 , 103쪽)
– 선택적 지각이란 커뮤니케이션에서 중요한 역할을 수행하는데 사람들이 같은 메시지에 대
해서도 서로 다르게 반응할 수 있다는 것을 의미한다.
– 체계적으로 영상을 분석하지 않으면 방송으로 매개된 이미지만 볼 수 있을 뿐 프레임 내에
있는 개개의 요소를 인식하지 못할 수있다.
인간의 신체에서 감각능력의 70% 이상을 차지하는 것이 눈이다. 청각, 후각, 미각, 그리고 촉
각은 나머지 30%를 차지하면서 보조적인 역할을 한다. 연인들이 길고 정렬적인 키스를 할
때, 눈이 전달해 주는 비주얼 메시지를 차단함으로써 다른 감각 기관으로 들어오는 정보의 양
이 많아진다. 그들은 연인의 부드러운 숨소리, 머리와 피부의 향기, 입의 촉각, 그리고 애무
의 느낌에 감각을 집중하기를 원한다.
일반적인 시계를 가지고 있는 인간은 편안한 상태에서 왼쪽으로 90도, 오른쪽으로 90도, 그
리고 위아래로 80도 정도를 볼 수 있다. 눈썹과 코가 수직적인 시각을 부분적으로 가린다.
* 눈길의 영상 커뮤니케이션
카메라의 시선 처리
– 출연자가 카메라 렌즈를 직접 바라보는 영상: ‘본다’는 입장과 ‘보여지는 상태’에 놓이게
됨,직접 메시지를 전달하려는 의도를 갖는다 – 포스터, 광고, 비 드라마 작품..
– 출연자가 카메라 렌즈를 바라보지 않는 영상(옆이나 먼쪽을 향한다): 단순히 묘사(제3자
의 객관적인 입장)하는 상태로 표현, 메시지를 암시하거나 간접적으로 속삭이고, 묘사하
는 방법을 통해서 수용자를 설득하는 커뮤니케이션의 형태 – 다큐멘터리의 일부분, 드라
마 영상..
1) 영상 커뮤니케이션의 감각 이론과 지각 이론
감각 이론: 게슈탈트(행태학) 이론 (Gestalt Theory), 구성주의 이론(Constructivism theor
y), 생태학 이론 (Ecological theory)이 있는데 직접적이거나 매개된 이미지들이
빛으로 구성되어 있다고 주장한다.
지각 이론: 기호학 이론(Semiotic theory)과 인지 이론 (Cognitive theory)이 있는데 이것은
주로 인간이 이미지와 관련된 의미에 관심을 갖는다고 본다.
가) 감각 이론(Sense theory): 직접적이거나 매개된 Image들이 빛으로 구성된다는 원리
를 주장
(1) 게슈탈트(행태학) 이론: 시각이 단순하게 모든 영상을 자극하여 받아들이고, 뇌(정
신)는 이러한 감각을 일관된 Image로 정리한다.
– 행태학(게슈탈트) 이론의 4가지 법칙
(가) 유사성의 법칙 : 인간이 영상 Image에 집중하기 위해서는 안정된 상태의 가장
간단한 형태를 선택한다는 규칙, 정3각형, 정 4각형, 원 처럼 가장 기본적인 형태
나 모양의 중요성을 강조하는 원리. 현대인들의 두드러진 속성과 일치.
* 현대인들의 두드러진 습성?
@ 힘들고 복잡한 생각과 일을 싫어한다.
@ 감각적이고 즉흥적이며 순간적이다.
@ 깊은 생각을 지속시키는 힘이 약하다.
@ 빠른 변화를 바라면서도 피동적이다.
@ 자기중심적인 생각과 행동들을 보인다.
@ 깊이있는 이해력과 논리성이 약하다.
@ 어려웠던 지난 일들을 쉽게 잊게 된다.
@ 독서를 싫어하고 즐기기를 좋아한다.
@ 순간적인 판단으로 평가하고 비평한다.
@ 유행을 잘 따르고 튀는 개성을 살린다.
@ 신체적인 체험하기를 좋아하지 않는다.
@ 창의(상상)력보다 환상을 즐기게 된다.
(나) 근접성 법칙: 인간의 지각(두뇌 활동)능력은 멀리 떨어진 물체보다는 가깝게 놓
인 물체를 더 친밀하게 관계짓는 원리.
(다) 연속성의 법칙: 사람의 두뇌는 움직임의 변화를 갑작스럽게 가져가거나 급하게
취하는 것을 좋아하지 않는 원리. 정신(심리) 활동은 되도록 ‘하나의 선’이 부드럽
게 연속적으로 펼쳐지는 것을 원한다는 뜻이다.
(착시) <---->
>—-<
(라) 공동 운명의 법칙: 보는 사람이 같은 방향을 기리키는 경우나 5개의 손가락이 같
은 방향을 가리키므로 심리적으로 같은 움직임으로 분류하는 원리.
(2) 구성주의 이론
건축물의 구조를 이루고 있는 재료보다는 '건축물을 만드는 사람의 입장'에서 지각현
상을 설명하고자 한다.
- 유전적으로 내장되어 있는 기능에 의해 지각이 즉각적으로 완결되는 것이 아니라 경험의
추론과 같은 지각(수용)자의 지식이나 능동적인 역할이 지각과정에 개입한다는 원리이다.
(3) 생태학 이론
어떤 물체의 크기는 눈의 망막에 있는 대상의 Image 이미지 크기로 판단된다고 주장한다.
작은 물제가 큰 물체보다 작은 image를 보여줌을 의미한다.
나) 지각 이론 (박치형, <텔레비전 영상과 커뮤니케이션 이론>, 커뮤니케이션북스 ,58쪽)
매체속에 나타나는 수많은 영상 이미지는 각기 의미를 지니고 있다. 화면에 나타난 이미지
(표현)를 통해 우리는 그것에 대해 해석(의미)을 할 수 있다. 즉, 영상 이미지를 통해 나타
내고자 하는 의미를 전달받게 되는 것이다. 영상 이미지가 갖고 있는 의미를 해석하기 위
해서는 언어가 가지고 있는 표현 방식과 의미를 먼저 파악해야 한다.
– 과거와 현재의 자극상황을 중심으로 하는 인지 이론(Cognitive Theory)과 사물(영상과 인
식하는 물체)의 의미를 중시하는 기호학 이론( Semiotic Theory)으로 대별된다.
(1) 이미지의 기호학적 논의
– 모든 언어는 기표와 기의를 가지고 있다. ‘나무’라는 단어는 글자로 인식되는 ‘기표’와 ‘나
무’라고 생각할 수 있는 기의를 가지고 있다.
– 시각 현상의 의사전달 과정 역시 기표와 기의를 통해 인식하게 된다.
– 인식을 돕는 것이 바로 기호(Sign)을 연구하는 기호학(Semiotics)이라는 분야이다.
여기에는 두 가지 이론이 포함되는데
하나는 미국의 철학자 퍼스(C. S. Peirce)가 발전시킨 기호학 (Semiotics)이라고 알려진
분야이고, 또 다른 하나는 스위스의 언어학자 페르디낭드 드 소쉬르 (Ferdinande de Sau
ssure)가 발전시킨 기호 언어학 (Semiology)이라는 분야다.
– 기호학의 관점에서는 다른 무엇을 상징하는 것은 모두 기호다. 의사전달 (Communicatio
n)의 상당 부분이 직접적으로 이루어진다기 보다는 다양한 기호를 통해 간접적으로 이루
어지는 것을 의미한다.
– 기호학 이론은 과거의 명작 (시각을 중심으로 창작 또는 제작된 미술작품을 비롯하여 사
진, 영화, TV, Video, Digital 영상, 기타 영상 image등)에 해당되는 작품 – 영상 image은
오늘날에는 그것이 과거일 뿐일지라도 작품속에 흐르는 Text(작품?)는 이론상으로 영원
한 것이고 신성 불가침이다.
(2) 인지이론 (Cognitive Theory)
관람자 – 수용자, 감상자는 영상 image를 단순히 빛으로 구조화된 대상- 생태학적인 접
근방식-으로 보지 않고, 정신 (마음) 활동을 통해서 지각하여 결론을 내리는 이론이다.
– 현재의 자극 상황을 경험과 과거에 비추어 해석하고, 생소한 문제가 변화되는 과정으로 접
근하는 정신작용을 가리킨다.
* 지각(Perception)과 인지(Cognitive)
지각: 사물을 파악할 때 필요한 정보, 즉 영상의 image를 제공하는 빛이 사물을 구조
화 하는 방식
인지: 과거의 경험과 문화적인 요인, 영상의 인식 개념등을 형성하는데 도움을 주는 언
어적인 능력에 바탕을 둔다.
– 모든 사람은 자신이 경험하거나 경험을 통해 알고 있는 지식의 범위 수준에서 사물을 바라
본다.
+++ 영상제작자는 창조적인 영상 image를 사용하여 Message를 기호화(encoding)하
고, 수신자-수용자, 시청자,관람자, 관객, 기타는 기호화된 message를 해독(decodin
g)하는 지식과 경험을 충분히 갖춰야 영상커뮤니케이션이 잘 이루어진다.
2) 영상 지각과 정신 작용 -Carolyn Bloomer
(1) 기억 (Memory): 지금까지 인식된 이미지들을 연결시키는 데 주요한 역할을 한다.
<정보 (기억) 처리의 모델> 은 첫째, 1-3초 정도만 간단히 기억시키는일 , 시각을 대상에 바
르게고정 둘째, 짧은 기간에 기억하는 것으로 인식의 정도에 좌우된다. 셋째, 일생동안 지속
적으로 영원히 이미지를 기억시킨다.
(2) 심상 (Projection): 일종의 창조적인 사람이 일상적인 대상에서 어떤 형태를 인식하는 것
을 의미한다.
(3) 기대 (Expectation): 어떤 사물을 상대하게 될 때나 어느 곳에 갈 때는 거기에 대한 사전
에 강한 이미지를 가지고 있다면 새로운 사실을 인식하는 데 어려움을 겪는다.