4. 샷 The Shots
영화의 다양한 샷은 화면의 틀 안에 담긴 선택된 소재의 양에 따라 결정된다. 샷에 대한 정의는 상당히 가변적. 감독에 따라 느낌이 다르기 때문. 샷이 길면 길수록 그 명칭은 더욱 불명확해진다.
일반적으로 샷은 카메라와 피사체 사이의 거리로만 정의하는 것은 아니다. 경우에 따라 렌즈에 의해 거리가 왜곡되기 때문이다.
– 영화의 샷은 (1) 익스트림 롱 샷 extreme long shot (2) 롱 샷 long shot (3) 풀 샷 full shot (4) 미디엄 샷medium shot (5) 클로즈업close-up (6) 익스트림 클로즈업extreme close-up 이라는 여섯 개의 기본 범주에서 이뤄진다. 딥 포커스 샷 deep focus shot은 보통 롱 샷이나 익스트림 롱 샷의 변형이다.
(1) 익스트림 롱 샷은 상당히 먼 거리에서 찍히는데 어떤 때는 400미터 밖에서 찍히기도 한다. 야외 촬영의 경우 배경의 많은 부분을 보여주게 된다. 만약 인물이 익스트림 롱 샷에 찍힐 경우 화면 위에 단지 점으로 나타날 것이다.
이 같은 샷은 종종 서사작인 영화 epic films에서 가장 효과적으로 사용되는데 이런 영화에서는 촬영 장소가 중요한 역할을 한다. 서부영화, 전쟁 영화, 사무라이 영화, 역사 영화가 그러하다.
(2) 롱 샷은 영화에서 가장 복잡한 것이고 그 용어 자체가 아주 부정확한 것 중의 하나다.
일반적으로 롱 샷은 연극에서 관객과 무대 사이의 거리에 해당한다.
가장 먼 곳을 포착하는 롱 샷은 대형극장의 무대 영역과 대체로 똑같은 양의 공간을 담는다. 배경이 등장인물을 지배하는 경향이 있고, 등장인물이 화면 전경 근처에 배치되지 않는다면 길을 잃어버릴 지경이다.
(3) 이 범주 안에서 피사체의 가장 근접한 것은 풀 샷으로, 이는 몸 전체를 겨우 담는 것인데, 머리가 프레임의 거의 꼭대기 부분에 있고 발이 프레임 바닥까지 닿게된다. 코미디언들은 풀 샷을 선호했는데 그 이유는 그것이 무언극 pantomime이라는 예술에 가장 적합할 뿐 아니라 적어도 다양한 얼굴 표정을 잡을 수 있을 정도로 피사체에 근접하기 때문이다.
풀 샷은 사람이 중심이기는 하지만 사람들과 배경setting간의 균형을 잡아준다. 그러나 풀 샷의 범위를 넘어서면 환경이 지배하는 경향이 있다. 풀 샷은 이상적으로 댄스들과 잘 어울리는데, 이는 상대적으로 가까운 범위에서 몸 전체를 보여주기 때문이다.
(4) 미디엄 샷 medium shot은 무릎이나 허리 위에서부터 인물을 잡는다. 이것은 일종의 기능적 샷으로서 해설 장면, 움직이는 장면, 그리고 대화장면을 포착하는데 유용하다. 미디엄 샷에는 몇 가지의 변형이 있다. 2인 샷 two shot은 허리 위부터 두 인물을 잡으며, 3인 샷 three shot은 세 인물을 잡는다. 세 사람 이상을 잡을 때에는 배경에 다른 인물이 없다면 풀 샷이 되어 버린다. 오버 더 숄더 샷 over-the-shoulder shot은 보통 두 인물을 잡는데, 한 사람은 카메라에 등의 일부를 보이며 다른 한 사람은 카메라를 마주 대한다.
(5) 클로즈업은 배경을 보여 준다 해도 극히 일부를 보여 줄 뿐이며 비교적 작은 피사체, 가령 사람의 얼굴 등을 포착한다. 클로즈업은 피사체의 크기를 확대하므로 사물의 중요성을 강조하며, 종종 상징적인 의미 작용을 한다.
(6) 익스트림 클로즈업은 이러한 샷의 변형이다. 따라서 익스트림 클로즈업은 얼굴 대신에 한 사람의 눈이나 입만을 보여 줄 수도 있다.
(7) 딥 포커스 샷은 보통 롱 샷이나 익스트림 롱 샷의 변형이다. 보통 롱 샷이며 다층의 초점거리로 이루어져 있고, 심도가 깊다. 종종 와이드 앵글 샷wide angle shot이라고 불리우는 이 기교는 촬영하는데 광각렌즈wide angle lens가 필요하기 때문에 광각 샷wide angle shot이라고도 한다.
이런 유형의 샷은 가까운 거리, 중간 거리, 먼 거리에 있는 피사체를 동시에 포착하며, 그 모두에게 선명하게 초점(포커스)을 맞춘다. 이렇게 층을 쌓는 것과 같은 기교를 사용함으로써 감독은 관객의 눈을 하나의 거리에서 다른 거리로, 거기서 또 다른 거리로 안내할 수 있다. 일반적으로 관객의 눈은 가까운 거리의 피사체에서 중간거리의 것으로, 이어 먼거리의 것으로 움직인다.
– 어떻게 볼 것인가? 무엇을 볼 것인가?
관객이 생각하는 것과 실제로 보이는 영상 사이에는 큰 차이점이 있다.
영상은 폭, 높이, 깊이의 세 가지 다른 차원을 내포하고 있다 하나의 입체적인 상자처럼 생각할 수 있는데, 폭과 높이는 사실적이지만 깊이는 환영illusion으로만 인식이 가능하다.
화면의 깊이는 화면의 가장 가까운 곳인 전경foregrounds(Fgd)에서부터 가장 먼 배경까지의 거리를 말하는데 전경, 중경 middle grounds(Mgd), 배경 backgrounds(Bgd)이라 한다.
– 샷의 요소
샷은 영상 제작의 ‘구성’에서 6개의 중요한 요소를 갖추어야 한다. 이 요소들은 프로그램에서 다음 샷과의 편집을 위해 필요하다. 비록 샷이 순서대로 연결될 지라도, 어떤 샷이 다음에 와야 되고 반대로 어떤 샷은 그렇지 않아야 되는지가 이 요소들에 의해 결정되어야 한다. 만약 이것이 제대로 지켜지지 않을 경우에 영상제작의 편집 단계에 문제가 생길 수도 있다.
편집은 단어, 이미지, 사운드의 조정 행위이다. 그것은 샷과 신 전체를 결합하는 과정이다. 또한 이야기 전개 과정의 하나이기도 하다. 동영상 편집 프로세스에는 이야기 전개와 함께 편집의 분명한 이유와 타당성이 포함되어 있다. 이것은 결국 어떤 샷이든 알맞는 편집이 되어야 한다는 것이다. 촬영당시 편집에서 요구되는 것이 제대로 수행되지 않을 경우엔 관객들의 마음에 불신과 불만족을 일으키게 된다.
(1) 동기 (motivation)
(2) 정보 (information)
(3) 구성 (composition)
(4) 사운드 (sound)
(5) 카메라 앵글 (camera angle)
(6) 연속성 (continuity)
(1) 동기
편집자에게 다른 샷 과의 연결을 위한 이유나 동기를 부여한다. 동기는 시각일 수도 있고 사운드 일 수도 있고, 이 두가지가 혼합될 수도 있다.
(2) 정보
각각의 장면은 관객에게 지나간 장면 정보에 새로운 정보를 더하여 제공해야 한다. 이야기가 발전적인 전개이거나 호기심을 유발하게 하려면 관객에게는 시각과 청각적인 새로운 정보가 필요하다.
(3) 구성
하나의 장면은 프레이밍, 심도, 프레임 내의 주피사체. 보조 피사체로 구성되고 이는 색채의 사용과 함께 보다 더 확장될 수도 있다.
– 프레이밍: 프레임은 장면의 경계를 설정한다. 그래서 프레이밍(framing)은 보이는 한계선을 설정하고 화면비율을 설정한다.
– 심도: 2차원적인 화면에서 심도depth는 명백한 환영illusion이며 다음과 같은 관례로 구성, 표현된다.
@ 집중(수렴) @ 상대적인 크기 @밀도(농도) @ 병치 @ 색채
-주피사체(subjects), 보조피사체(objects)
– 색채
(4) 사운드(sound)
사운드는 시각보다 더 순간적이고 추상적인데, 상대적으로 개인적인 기대에 보다 잘 어울리는 마음의 이미지를 구성한다.
전문 사운드 녹음가와 사운드 편집가들은 ‘당신이 듣는 것을 볼 필요는 없지만, 보는 것은 반드시 들어야 한다’는 것을 아주 강조한다.
대개 화면에 보이는 것은 들려야 한다. 하지만 어떤 것은 화면에 보이지 않고 들릴 수도 있다. 대개는 보이는 모든 상황은 그 자체 소리가 있을 것이다. 심지어 아무것도 보이지 않을지라도.
(5) 카메라 앵글
(6) 연속성